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Tears ていああす【登録タグ:AiRI ましろサマー アダルトゲーム 曲 曲て 曲てい 竹下智博 魁】 曲情報 作詞:魁? 作曲:竹下智博? 編曲:竹下智博? 唄:AiRI? ジャンル・作品:アダルトゲーム ましろサマー カラオケ動画情報 オンボーカルワイプあり仮歌詞 コメント 名前 コメント
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분류 코믹스 원제 Batman Adventures - The Lost Years #2 연도 1998 참고 Batman Adventures - The Lost Years 시리즈의 2번째 이슈 등장인물 조커, 배트맨, 로빈, 배트걸 이전 이슈 The Lost Years 1 다음 이슈 The Lost years 3
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분류 코믹스 원제 Batman Adventures - The Lost Years #4 연도 1998 참고 Batman Adventures - The Lost Years의 4번째 이슈 등장인물 투페이스, 배트맨, 팀 드레이크, 배트걸 이전 이슈 The Lost Years 3 다음 이슈 The Lost years 5
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キャンペーンの基礎 今作のキャンペーンモードは大まかに分けて二種類存在する。 その名のとおり、基本となるスタンダードモードと、スコアアタック的な要素のあるアーケードモードだ。 スタンダードモード 進行度合いがセーブされる 装備がACT/Chapterをまたいで引き継がれる 各武器ごとの処刑はロックされていない リボンは獲得できない COOPでの難易度は参加者各々で別 COOPで誰かが死ぬとチェックポイントからやり直し アーケードモード 進行度合いはセーブされない 装備はACT/Chapterをまたいで引き継げない 武器ごとの処刑はアンロックが必要 リボンを獲得できる COOPでの難易度はホストに依存 COOPでは誰かが死んでも生き残りが居る限りリスポーンが可能 スコア倍率はキルごとに増加、味方のダウンや死亡で減少する ミューテーターの利用が可能 難易度ごとの基礎情報 体力 プレイヤーの体力 カジュアル ノーマル ハードコア インセイン 1410 900 420 210 インセインではダウン扱いがありません。致死ダメージを受けるとそのまま死亡します。 BOT(AIキャラクター)の体力は不明 武器ダメージ カジュアル ノーマル ハードコア インセイン x2 x1.6 x1.3 x1 インセインを基準に表内の数宇の文だけ倍率がかけられます プレイヤーの攻撃値のみです。敵の攻撃は関係有りません。 インセインでの武器選び インセインでは接近戦が非常に危険な為ショットガンは不向き。 ゼロ距離でも中型一体を倒すのに3、4発必要だったりする。 ちなみに敵の使うショットガンは有効射程内だとほぼ一撃で即死するので要注意。 ソードオフショットガンの威力そのものはインセインの敵にも通用するが、使用には前述取りかなりのリスクが伴う。 場面が切り替わると武器がリセットされる場合があるが、その際もハンドガンだけは元のままである。 上記でも触れられているが、インセインでのライフはカジュアルの1/7しかない。 そのためロングショットなどの威力が高い武器はもちろん、継続して被弾する状況になったら即ゲームオーバーになる。 ダウンした相手へのとどめは引き続き撃ち続けて仕留めるのが最も安全。 ただし場合によっては助けに寄って来た敵を狙うエサにもなる。 敵の援護がある状況ではチェーンソーをはじめ、モーションが長く隙が大きい処刑は敵の格好の的になるのみ。 インセインではとにかく敵がこちらに与えるダメージが尋常ではない(正確にはこちらのHPが極端に少ないが)ので ハードコア以下の難易度とは比較にならないほどカバーが重要。 それに伴い身を晒さずに攻撃出来るブラインドファイアの重要性も大きくなっている。 前方に敵が多く弾幕が非常に濃い時に安全に攻撃したり、大ダメージを受けた直後でも回復と同時に攻撃することが出来る。 アーケードでは個人のスコアを競う要素、リボン、実績もあり、 それに伴い如何に死なずに素早く敵を倒すかも求められる為特に役立てることが出来る。 また、今作ではカバーしていても角度が甘いとかなりの頻度で被弾するので位置取りや敵の 配置はよく考えサイドやバックを取られやすい・取りやすいマップには特に気をつけよう。 ハードコアと比較すると、常時パーフェクト・アクティブリロードを狙うくらいでないと弾薬が足りなくなる恐れもある。 弾薬をどの時点で補給するかも考慮しなければならない。 ステージによって出る武器が偏るので、敵の武器から補充することも意識し幅広い武器を上手く使えるようになるのが望ましい。 以下、よく使う武器の特徴など (細かな仕様については各ページを参照のこと) ランサー…単発は弱いが連射速度が早い。 リコイルがほかと比較してかなり小さいため、足や頭など、一点集中の射撃に向く。 420発と携帯弾数も多い。あまり落ちていないため、弾薬Boxから補給することが多い。 弱いが大量に出るランベント人やポリープなどに効果的。 ブラインドファイアすると集弾性は落ちるが近距離のカバーしない敵や的の大きい敵に対しては有効なので積極的に狙ってみよう。 ハンマーバースト…単発は中程度の強さ。左スティックをクリックして一人称視点にすることで、 より正確に狙うことができ、連射時のブレが非常に小さい。携帯弾数が140発と非常に少ない。 敵がよく携帯しており弾の入手は容易だが、特にインセインでは、戦闘中に弾切れになってしまうケースも多く、 弾幕の中弾を拾いに行く覚悟が必要。なお、フルオートで撃つよりも自分で連射した方が非常にかなり早く連射することが出来る。 むしろ、インセインの場合フルオート射撃では火力が低すぎ使い物にならない為連射前提での運用が必要。 ランサー、レトロと比較するとパーフェクト・アクティブリロードの難易度は中間程度だが、 成功時の連射による火力の高さは精度が高いこともあり距離を選ばず汎用性が高い。 ブラインドファイアもライフル中最も精度が高く、中距離でも実用レベルの集弾性があるのが隠れた長所。 最高の能力を引き出すには連射とパーフェクト・アクティブリロードの両方で技術が求められる為、やや玄人向きの武器であるかも知れない。 レトロランサー…単発が高威力で、携帯弾数が210発とそこそこ多く、有効射程ならば全アサルトライフル中でも非常に火力が高い。 しかしリコイルがものすごく強くレティクルも広がりやすいため、非常に使いにくい。 小刻みにトリガーを引いて当てることを意識しよう。 使い慣れる事が出来れば近距離で戦う場合や的が大きな敵に対する際にその火力を活かすことが出来る。 ブラインドファイアはエイム撃ちよりもさらに強く照準が上方に持って行かれる為実用性は低い。 キャンペーンでのみレトロチャージ成功に必要な助走距離がかなり短くなっている。 トルクボウ…GoW3では比較的手に入りやすい強力な武器である。 携帯弾数は12発。大規模な戦闘ではたいてい複数持っている敵がいるので、補充は過去シリーズよりは容易。 しかし、連射できない仕様であるために至近距離でのアクシデントに極端に弱く、 トリガーを引いてから敵に突き刺さるようになるまでと着弾から爆発するまでの間に少し時間がかかるが、 中型の敵は体のどこに当てても一発で倒すことが出来、ブーマー等の大型の敵もヘッドショットに成功すれば一撃で倒せる。 カバーした状態でトリガーを引いて溜め始め、撃つ時のみエイムすると安全。 ブームショット…超強力で当たり判定も広いが携帯弾数が6発と少なく、 補充経路も安定しないことから、常備しておくには心もとない。 ゆるい放物線を描いて飛んでいくため、カバーしている敵に当てることができる。基本は敵の足元を狙うように。 近距離で着弾すると自分も爆風により大ダメージを受けるので注意。 ロングショット…回を追うごとに弱体される不遇兵器。 携帯弾数は8発。ヘッドショット判定あり。左スティックをクリックで高倍率スコープを使用できるが、 どんな小さなダメージであっても被弾した場合に大きく銃身がブレる。ACT1から手に入るが、 弾薬BOXでは弾が補充されない為の弾を補充出来る機会が少なく、 敵から回収する場合も高所や遠距離のスナイパーの場合は回収できないことが多い。 威力は非常に高いがより正確なエイムが要求される。 弾薬補充ポイントを把握して運用すれば、一方的に攻撃できる長射程はライフの少ないインセインでは魅力。 タレットに付いている敵を超遠距離から安全に倒す上で特に重宝する。 仲間の武器選択 AIキャラクターの武器をうまく調節すると、かなり活躍してくれるようになります。 インセイン攻略時などに少しでも効率を上げたいという人のために。 今作ではAIキャラクターにも弾切れの概念が存在し、メイン武器二つが弾切れになるとハンドガンで戦闘することになります。 AIキャラクターの弾薬は戦闘終了毎に自動的に補充されますが、戦闘中に弾薬の補充をするにはプレイヤーが武器交換するしか方法がありません。 当然、トルクボウとソードオフのような弾切れを起こしやすい組み合わせは組み合わせは危険。 弾数の少ない武器を持たせる場合には、同時に弾数の多い武器を持たせると良いでしょう。 敵との距離によってライフルよりも優先的に使用する武器が存在。 具体的には遠距離はロングショットやトルクボウ優先。近距離はショットガン優先。 また、スコーチャーのような特殊武器は使用優先度がかなり低く射程内であったとしてもあまり使用しないようになっています。 仲間と同じ武器を一つでも所持した状態で武器交換をすると、仲間の武器が一つになってしまうバグが存在する。弾薬がない武器を与えることでも同じことが起きる。 同じ武器同士を交換した時にも同じ現象が起きますが、こちらはバグではなくプレイヤー側に弾薬が追加されます。 一度起きてしまうとアクト終了時まで直らないので、最終チェックポイントからやり直すという選択肢もあり。 スタンダードではアクト毎、アーケードではチャプター毎に武器がリセットされる。 また、両モードでキャラクター変更時にもリセットあり。 ライフル 基本的にひとつは持たせておいた方が安全。 どのライフルでもいいのですが、AIは遠距離の敵に対してもレトロランサーをフルバーストで撃つことと、 ハンマーバーストはあまり素早く射撃しないという特徴があります。 また、ランベントヒューマンの様な敵に対してはレトロランサーが効率よくハンマーバーストは効率が悪いといったように、状況によっても善し悪しがあるので注意。 ショットガン 敵に接近されることの多いAIキャラクターにとってあるとないとで大きく違ってくる武器。 キャンペーンでのソードオフはリロード時間が短くなっておりプレイヤーが使うとかなり強力なのですが、 AIキャラクターの場合、射程外の敵やポリープのような大量に迫ってくる敵に対しても使用することがあるため効果は薄いかもしれません。 ※インセインに関しても今作から味方の体力が大幅にアップしてるから問題ないかと。あとソードオフショットガンは確かに仲間に持たせると微妙な部分もあるんだけど 狭い所なんかだとブーマー系を一気に始末してくれたりするからおススメ。無意味なAI特攻も今作ではなくなってるよ。 何よりもショットガン系の武器を取り上げると無抵抗なまま敵の周りをくるくる回りだすことがあるからアウト。高難易度ほどひとつは持たせておいた方が無難。 その他 基本的にトルクボウやロングショットのような強武器は、戦闘中に弾切れを起こしやすいことにさえ注意すればAIキャラクターが使ってもかなり強力です。 ただしこういった武器は、ポリープやランベントヒューマンのように大量に出現する敵との戦闘ではかなり効率が悪いので注意。 AIの性質上、状況によってはライフルの方が活躍することも多いので、敵の種類や戦闘場所の地形などによってよく考えて持たせましょう。 例えばAct.4開始時にサムとジェイスがロングショットを所持していますが、実は最初のチャプターではランベントとの接近戦が多く活躍の場が少ないなど。
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/68.html
********************************** *** GEARHEAD 簡易マニュアル *** ********************************** GearHead は通常の ASCII ベース RPG と違う点が2つあります。 一つは、移動ルールが複雑なこと、もう一つはロボットを操縦することです。 GearHead における移動は、他のローグライクのゲームと違い少し複雑ですが、 慣れてしまえば問題ありません。 キャラクタは方向、スピード、高度を持っていて、これらの値はキャラクター 情報ウィンドウの左側にあるナビゲーションディスプレイに表示されています。 ディスプレイには、以下のように表示されています。 + - 方向 G 0 - 高度 S = ^----------- 速度 +記号は方向を表しています。上の例ではキャラクタは北東を向いています。 中心にある数字は高度を表しています。高度が灰色で表示されているときは キャラクタはその高度に位置しており、青い文字で表示されているときは 水中などの、地表より表示されている数値だけ低い位置にいます。 速度は G(Go) と S(Stop) の文字で示されています。 G が明るく表示されているときはキャラクタは移動しており、 S が明るく表示されているときはキャラクタは停止しています。 移動の方法は二つあります。 一つは大抵のローグライクと同じように矢印やテンキーを用いて、 基本的な八つの方向に歩くものです。 もう一つは [ と ] キーを回転して向きを変えるために使い、 = キーで歩き、 + キーで走る「旋回移動」と呼ぶものです。 ************************* ****************** *** 基本の移動モード *** *** 旋回移動 *** ************************* ****************** 7 8 9 + 歩く = 走る 4 6 [ ] 旋回する 1 2 3 ****************** *** 情報過多 *** ****************** GearHead の最初のキャラクタを作成するのは、面倒な作業かも知れません。 たくさんのオプション、八つのステータス、41ものスキルが存在します。 もしオリジナルのキャラクタを作成しようというなら、 人間での戦闘とメックでの戦闘のどちらかに特化したキャラクタを 作成するといいでしょう。 たくさんのポイントを回避スキルに費やし、最低でも一つの攻撃用スキルを 習得しておくべきです。 回避スキルは、人間での戦闘なら「回避」、 メックでの戦闘なら「メック操縦」スキルです。 これらのスキルは、キャラクタが経験を積み、たくさんのスキルを学ぶまでの 序盤を安全なものとしてくれるでしょう。 ベーシックモードでキャラクタを作成することにより、 バランスの良い非常に安定したキャラクタを作成することができます。 初めて作るキャラクタはベーシックモードで作成するのがよいでしょう。 ****************** ******************** ****************** ** 人間での戦闘 ** ** メックでの戦闘 ** ** 戦闘全般 ** ****************** ******************** ****************** 小火器 メック小火器 俊敏 重火器 メック重火器 生命力 白兵戦 メック白兵戦 急所狙い 武術 メック格闘技 回避 メック操縦 もし個人戦闘に優れたキャラクタを作成したなら、最初に Hogye で訪れるべきは KiRin MegaMart です。ここでは全ての種類の武器と防具が買えます。 装備を固めたら、坑道に下りて経験値を稼ぐといいでしょう。 坑道が閉じられた際、たくさんの重機が置き去りにされたと噂されています。 もし地下5階までたどり着くことが出来たら、その重機がどんなに大きなもので あったかが分かるでしょう…。 もしメックでの戦闘に優れたキャラクタを作成したら、まずはメックを所持したい と思うでしょう。もちろん、その辺の道端に転がっていたりはしません。 幸運にも Hogye にはたくさんのやさしい人々がすんでいるので(多少そうでない 人もいますが)、無料でメックを譲ってくれる人がいるかもしれません。 Mecha Sporch へ向かい、経営者と話してみて下さい。闘技場で戦いたいが メックを持っていないと話せば、どうすれば良いか教えてくれるでしょう。 ****************** *** 会話 *** ****************** GearHead のストーリーは戦闘の他、NPCとの会話により進みます。 NPCとの会話では仕事を依頼されたり、次の目的地や、次にすべきことを 教えてくれたり、取引きを提案されたりと、様々な展開が生まれます。 NPCとの会話の動向は、プレイヤーキャラ(PC)の性格や評判、スキルに 左右されます。つまり同じ選択肢を選んでも性格や評判、スキルの熟達度により 反応が違ってくるというわけです。よい反応を得られれば心象が良くなったり 依頼を受けられたり、贈り物をもらえたり、様々な特典がありますが、 逆の場合は心象が悪くなったり、依頼を受け損なったり、襲われたり(!)します。 また選ぶ選択肢によりPCの性格が変化する場合があります。 会話ウィンドウはこのように表示されます。 (名前) (年齢) (性別) (職業) [ )]++ [Zz] (会話文) 選択肢A 選択肢B [雑談] [別れる] [ )] :画面を横にして見ると人が微笑んでいる顔に見えるはずです。これは NPCがプレイヤーキャラ(PC)にどれだけ好意を持っているかを示します。 " + "の数が多ければ多いほど好かれているということになり、 " - "の数が多ければ多いほど嫌われているということになります。 また" ~ "は特に好きでもなければ嫌いでもないということを表します。 性格の合うPCが[雑談]すれば" + "の数は増えていき、合わない場合は 減っていきますが、「話術」スキルや「誘惑」スキルに熟達していれば " + "を増やすことは容易です。この初期値はPCの性格や評判により 決定されます。 [Zz] :NPCがどれだけプレイヤーキャラと話をしたいかという気持ちを" "の 数で表しています。[雑談]を続ければ" "の数が減っていき、それが なくなれば会話は中断されますが、ゲーム内での時間が経てば回復します。 すなわちそのNPCとどれだけの時間[雑談]できるかを表しています。 そのNPCから好かれていれば" "の減りは遅くなりますが、嫌われていれば " "の減りは速くなります。 [雑談] :[雑談]コマンドはNPCとの関係を深めるのに役立ちます。全くの無駄話の他、 事件の噂や人の噂、町の噂など様々な情報が得られますから、冒険を進める上で 軽視はできません。 [別れる]:会話を終了します。" Esc "キーでも同じことができます。 ****************** *** 性格・評判 *** ****************** GearHeadではすべてのキャラクタに性格や評判が設定されています。 " @ "キーを押せばPCの性格や評判が数値で表示されます(しかし5行しか表示されないので " V "キーを押して過去のメッセージを表示し確認するのをおすすめします)。 GearHeadの世界ではPCの性格や評判は予めすべてのNPCに知れ渡っており、NPCはPCの性格や評判に 応じた態度で接してきますから、NPCとの交渉において性格や評判はかなり重要であるといえます。 性格や評判はNPCとの会話やPCの行い、仕事の結果により変化します。NPCの性格は変わりません。 性格や評判はかならず相対するものが二つ一組になっており、たとえば「英雄」がマイナスの値に なると「英雄」は消え、「悪辣」に変わります。0のときは表示されません。 性格・評判の種類 「英雄」:どれだけ立派な人物であるかを表します。 この値が高ければ大抵の人々から尊敬され、反応もよくなるでしょう。 困っている人を助けたり、道徳に従った行いや発言をすると高まります。 「悪辣」:どれだけ邪悪な人間であるかを表します。 この値が高いと大抵の人々から嫌われます(悪辣な人からは好かれるかもしれません)。 人に危害を加えたり、道徳に外れた行いや発言をすると高まります。 「遵法」:どれだけ法や規則を重視し、秩序を好む人間であるかを表します。 法や規則を守るための行い、それらを重視する発言をすると高まります。 「無法」:どれだけ法や規則を無視し、混沌を好む人間であるかを表します。 人を欺いたり、犯罪に手を染めたり、そうした発言をしたりすると高まります。 「外交的」:どれだけ社交的で好奇心旺盛な人間であるかを表します。 人と会話したり、積極的な発言をしたりすると高まります。 「内向的」:どれだけ引っ込み思案で孤独を好む人間であるかを表します。 内向的な人間にとって人付き合いは精神的な苦痛を被るものです。 「呑気」:どれだけ感情が穏やかで物事に動じない人間であるかを表します。 「短気」:どれだけ感情の起伏が激しく気持ちが外部に左右されやすい人間であるかを表します。 「明朗」:どれだけ前向きで快活な人間であるかを表します。 「陰鬱」:どれだけ陰気で無気力な人間であるかを表します。 「有名」:どれだけ世間で名が知れているかを表します。 名声の高さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々からよい反応を得られたり、 より難しい(しかし報酬のいい)依頼を持ち出されたりします。 仕事を成功させたり、敵に勝利したりすると高まります。 「負け犬」:どれだけ社会から落ちこぼれているかを表します。 名声の低さを表し、PCのこの値が高いと大抵の人々から相手にされなかったり、 依頼を受けられなかったりします。 仕事に失敗したり、敵に敗北したりすると高まります。 「実用主義的」:どれだけ機能主義で現実的な人間であるかを表します。 「神秘主義的」:どれだけ超現実的なものを信じる人間であるかを表します。
https://w.atwiki.jp/homocraft/pages/29.html
このページは公式で発表されていない要素を検証して結果を書き記していくページだゾ スクロールするのがだるおになってはいけないので、新しい項目は上に追記していくゾ ツッコミとか訂正があったらコメントでオナシャス! 検証項目のとこに書いてある(ver.X.X.XXX)みたいのは検証した時のロボクラバージョン 武器の重さ (2014/11/25更新 ver.0.0.882) +開いて、どうぞ ロビーでとある兄貴が武器の重さについて質問されたので検証した結果だゾ 結果、重さ0(T7プラズマランチャー) 故に武装が右に偏っていてもブロックなどが偏っていなければ問題ないゾ +ガバガバ検証方法、画像が邪魔 シンメトリーで傾かない(はずの機体)に武器を積みプラクティスで傾いたか否かを調べる 輸送機実験 (2014/06/19更新 ver.0.6.724) +開いて、どうぞ 本家Wikiのあるページに、「輸送機」という興味深い項目があり、前の日曜日にロビー0で話題なったゾ。そこで、この私と3人の兄貴の協力で、輸送機ができるか実験してみたんだね。え?結果?↓見てホラ 結果 無理!以上、平定!! 機体同士の当たり判定が、最も外側のブロックを頂点とした長方形だから、機体が乗らないし、滑る。これもUNEIの物理演算法則がガバガバだってはっきり分かんだね +... 検証方法、しりたい?(不要感) 箱作って、ハエで入ってみた。 入れなかった→テリトリー(随意領域)の存在が発覚 平たい機体に乗ってみた。 滑って落ちた→当たり判定で摩擦は発生しないってはっきりわかんだね +テリトリーについて チャットにて兄貴が「敵と見方の当たり判定が違う」と言っていたので 調べてきたゾ、実験に協力してくれた先輩、ありがとナス 結論から言うと敵と見方の当たり判定は違う(棒読み) 敵の当たり判定は見たままの模様、敵となら合体♂できる 見方の当たり判定はブロックとブロックの間に発生するゾ +証拠画像つけたゾ、嬉しいダルルォ!? 豆腐の枠にホバーを乗っけて見方に乗っかるとFoo↑たのしぃ~ アシンメトリー(テトラ、プリズム)ブロックの重心 (2014/06/10更新 ver.0.6.717) +開いて、どうぞ これも地味っちゃ地味だけど細かいことを気にしているホモ達は多いはずだ! ということで今回は重心が、□←コイツはどう見ても真ん中、⊿←コイツは見た目てきに右よりっぽいけど 実際はどうなの!?というおハガキをたくさん頂いたので検証してみたゾ(大嘘) まーTier10で空をかっ飛ばしてるようなホモ達はとっくに把握してらっしゃると思いますけど。 パパっとはい↓ 結果! 重心は全部一緒!終わり! なので、同じ場所にブロックがあればアシメブロックをどの向きに設置しても偏ったりしないゾ。 ついでに銃も検証してみたけど設置向き関係なし。都合のいい方向に設置して差し上げろ。 Freejamの提唱する物理演算とやらがガガガバガバだってはっきりわかんだね。 +検証方法が気になるヤツだけ開いてヨシ 検証方法の詳細(長い) テストの前にデータ収集用の機体で水平確認 なんとも単純。軽いやつでテストしたら大型になるから、ヘビーを使ってますよ。え?ゴキブロでいいだろ?外すのがだるい(RP貧乏) 完全対称形でL5ヘリウムx8、L4スラスターx4、ヘビー君x81、外枠用白40くらい(適当)、パイロットx1匹 最初はホバーにしてみたけど、あいつフワフワしてるしアシメ機体でも平気な顔して浮いてるからクビにしました。クビクビィー! まずは、キューブを敷き詰めて水平が保てるか確認。おk 今気がついたけど、地平線てきなものが写ってないからパッと見で水平か分かりづらかった。ソーリー。 コレは簡単にキューブを1個飛ばしでずらして右に設置することで、ブロックの重心がズレてる場合にどうなるか再現したもの。 つまり、もしもプリズムを右向きに設置した時に、重心がズレるならこれくらい傾くってことだな。三半規管崩壊不可避。 はい、まずはプリズム君。微動だにしない。安定感グンバツでした。 これなんだっけ。あ!そうそうテトラ君。あの海の側でたたずんでるアレかな?これも安定。つまんなーい。 テトラはテトラのみで組めない(メンドクサイ)のでキューブで挟んでます。 完全に存在を忘れてた。今や黒いヘリウムにその座を奪われたインナー君。 はい安定でした。以上。 オマケの銃火器代表先輩プラズマランチャー。 ちょっとアホっぽい顔して空を見上げていらっしゃる。向きをバラバラにして差し上げても安定でした。 今回の検証はすんなり行きすぎて、ぶっちゃけーつまんなかったっていうかー。 この記事を書いてる間に蚊を5killしました。あいつらが付けてんのL0.001エアロフォイルくらいかな?(小並感) はい、終わり! スラスターの設置位置による挙動 (2014/06/09更新 ver.0.6.717) +開いて、どうぞ 先に言っておくけどすごく地味な検証だから。驚くなよ? スラスターを設置した時に、物理演算的な動力が発生しているのは見た目通り射出されてる位置なのか 設置してあるブロック自体が動力になるのかって検証だゾ。 大抵のクラフター達にはかなりどうでもいい事だが、見た目的にスラスターを機体の外に出すのはいやだけど 同じ外壁ブロックの内側に設置したら制御力が落ちるのかどうか気になっちゃう人とかの為に検証してみたゾ。 パパっと検証結果。はいコレ↓ スラスターは見た目通り射出口が動力位置になってる。 つまり ■スラ■ となってるときは、どっちのブロックに設置しても挙動が同じって分かんだね。 ただし、まだL2スラスターでしか検証してないから、デカすぎいい!なL10とかの細かいとこは不明。 少しでも機体制御能力をあげたいせっかちなホモ達は、迷うことなくスラスターをモロ出しにして、どうぞ。 +検証方法が気になるヤツだけ開け 検証方法の詳細をグダグダと まず、検証に使った機体はコイツ↓ 要はコレを完全に停止した状態からスラスターで10回転させて、その時間を計測したわけだな。 回転用スラスターはパイロット君(≠重心)との距離が遠いほど強い!ので、時間に差が出るのを利用したわけ。 挙動にモロに影響を与えるパイロット君はド真ん中でガンギマリ。乗り物酔い不可避。 後は形状と重量配分を完全対称にして、バラストはメイン機をばらすのめんこいかったのでヘビー君と白のみ。 地上でコイツをクルクルさせると、地形の影響で誤差がでるので癖のない新型ヘリウム君を使って空中実験にしたゾ。 外周についてるガラスと白ブロックはどっちも5kgだから1周の目印に。 回転が速すぎて貧弱うううぅ!な動体視力が悲鳴をあげたもんで。 そんでこんな感じで照準をまっすぐ合わせてこっから10周する時間を計ってみたゾ。 はい、じゃけん計測結果を見ましょうねー↓ 1.まずはコイツから。いわゆる外壁設置でモロ出しの貧弱なスラスター。 10回計って平均が10.32秒。(適当) 2.そんで実際に内側のブロックに設置した時の数字を計る前に、射出口が同じ位置で さらにもう一個内側のブロックに置いた場合のも計測。まあオマケ? これも10回計って平均は10.92秒。 3.はい最後にコイツが本命だよな。1と同じ外壁ブロックの内側に設置して数字は・・・ 3回計って3回とも10.96秒だったので3回で終了。ジャグラーで鍛えた目押しヂカラを見せつけた結果になったな。 まあ1と2の誤差がプラマイ0.06秒以内だったから、結果が違うってはっきり分かんだね。 よって、1と3の時間差がハッキリ出ちゃった上に、射出口の位置が同じ2と3の時間が誤差の範囲内なので スラスターは設置したブロックの位置に関わらず、射出口を基準として動力を発生させるという事が証明された。 はい、終わり。 ヘリウムの-7.5kg表記の真実 +開いて、どうぞ 台湾兄貴の検証の結果-7.5kgではなく -14.15kgという事が判明したゾ 台湾兄貴情報提供ありがとナス! L5Sホバー1つで浮く重量 +開いて、どうぞ またガバガバ即席検証をしてきたゾ(池沼) 1つだけ使った場合浮く重量は175kg以上180kg以下と言う検証結果になったゾ ただし複数個使った場合は単純に倍になっていく、と言うわけじゃないみたいなのでそこら辺の検証も必要そうですね・・・ 操縦席の重さ +開いて、どうぞ 管理人が検証した結果では1.7kgと計算出来たゾ 予想では使用ブロックによって若干誤差があっても+-0になると言う仮設を立てているゾ 管理人がしたガバガバ検証だから間違ってる場合もあるのでも違うだろ!いい加減にしろ!ってホモが居たら知らせて欲しいゾ 台湾兄貴からの情報 パイロットくんは14.95kgという情報を提供してもらったゾ いいんだよ?コメントしても - 名無しさん 2014-06-11 02 10 18 輸送機はプラクティスのAIならできるんですがね…残念 - 名無しさん 2014-06-19 21 00 27 敵の当たり判定は見方と異なる様子 - 残念 2014-11-24 15 24 29 車高が低い機体1機を車高が高い機体2機で|_|見たいな感じで前後を挟んで、うまく連携して動いたら運べませんかね・・・?横から落ちる可能性はあるし1機を3機で運ぶというのも現実的じゃないですが - 名無しさん 2014-06-19 23 19 56 名前
https://w.atwiki.jp/10naotan/pages/16.html
10個間隔で並べています。一ページに50個まで。イラストのみ。漫画系は同人誌ページにて。 『要修正』がついているものは重ね検証をしているので修正が必要なものです。お暇な方は修正作業を一緒にしてください。 キャラ名はカップリング名ではありません。 .
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※このページはオペレーション4前後の記述が多く、それ以降の環境と差異がある項目がいくつか存在するため注意。 クラス所感○インフィルトレーター(旧ケイト) ○メカニック(旧デル) ○デモリッション(旧JD) ○ベテラン(旧マーカス) ○マークスマン(旧ファズ) ○ジャック ○戦闘メディック(旧COG兵士) ○プロモーションクラス四人プロテクター(旧EMILE) アーキテクト(旧KAT) スラッガー(旧サラ・コナー) ストライカー(旧GRACE) ○ロボットエキスパート(旧ベアード) ○パイロット(旧リジー) ○タクティシャン(旧キーガン) ○アンカー(旧マック) ○ブレードマスター(旧ラニー) ○ガンナー(旧クレイトン) クラス所感 ○インフィルトレーター(旧ケイト) オペレーション5でパッシブ能力が変更された。クローク中に銃撃するとクロークが切れたショットが10倍のダメージを与えるという能力である。ちなみに普通のナッシャーで難易度エリートで40wave以降のアイスザイオンに試したところ約8割のダメージを与える模様。威力は魅力的だがクロークが切れる事を考えると運用は難しい。 リーパーでスティムを得る為には以前は処刑が必要だが、オペレーション5ではショットガンキルで取得可能になったので前線で暴れるのは楽になるがあまり無茶は出来ないので注意。 出血関係のスキルが異常に強く育つと化けるので裂傷と血の共鳴はレベルカンスト推奨。裂傷は以前は距離関係なく出血出来たがオペレーション5では5m以内でショットガンを命中させないと効果ないので注意しておきたい。 スキル構成はクローク主体の構成かスティム主体の構成で大きく変わる。ただ裂傷と血の共鳴はほぼ必須である事とアルティメットをリチャージするスキルが無い事を考慮するとスティム主体の構成がやや無難だろう。 レジェンドはチェーン。クローク中に処刑すると持続時間が伸びるというスキル。クロークバッテリーと合わせると暗殺し放題とまではいかないが敵の数は減らせるのでチャンスがあれば狙っていこう。 ○メカニック(旧デル) 必須キャラのうちの一人。デルがいないと50waveは厳しいものとなるだろう。コスト削減系や防衛設備体力などのスキルを付けると良い。今作では武器ロッカーの補充速度が遅く感じたので、オーバークロックロッカーも必須レベルかもしれない。 何を優先して作成するかは人によって見解が異なると思うが、まずバリアで敵の進行を阻害し、武器ロッカーを作って弾数不足をある程度補えるようにしてからセントリーなどを買うと良いだろう。また、設備の設置数が多くなると作成コストも高くなるため、無駄にレベルの低い設備を数多く作成するよりは設備自体のレベルを上げた方が良いと思われる。 狭い通路なら高レベルのセントリー、ショックセントリー、バリア、デコイを組み合わせて設置するとほぼ任せておける。 設備を買ったりLVアップさせる時は残りパワーを使い切らずに、修理用に最低限のパワーを残しておこう。 低難易度ならデルときちんと入金してくれる仲間さえいればプレイヤースキルが低くてもクリア出来てしまうが、前作ではセントリーばかりを多く設置するエンジニアはセンジニアと呼ばれ、上級者には嫌われる傾向にあった。他のプレイヤーを如何に楽しませるかがエンジニアの腕の見せ所であり、醍醐味と言えるだろう。 仲間にジャックがいるならフォージを買ってあげてもいいが、ジャックが低レベルであれば作成コストの方が高くつく為不要だろう。使うのを忘れがちだがアルティメットも地味に強いのでピンチの時は活用すると良い。 今作は自動入金ではなく、パークもある為に野良だときちんと入金してくれる人が少なく、パワー不足で満足に設備が作れないことも多い。またあまり人気がないのかエンジニア抜きの5人で始まってしまうこともしばしば。 Lvが上がってもやることは変わらないが、ジャックがいればフォージは必須という雰囲気になってきている。フォージの作製タイミングやLvアップのタイミングは状況を見ながら適切に行おう。修理そっちのけで戦うエンジニアは忌避されるので序盤やピンチ時以外は戦わないようにしよう。 レジェンドはヒーリングリペアとブラッディシュラプネル。ヒーリングリペアは修理中に倒れることは減るかもしれないが、そもそもエンジニアは前線に出てはいけない。これをつけるなら他につけるべきスキルがいくらでもある筈。使うと白い目で見られるスキル。ブラッディシュラプネルは文字通り出血ダメージ効果のあるスキル。待望の出血効果スキルだがアルティメットのトラッカーは狙った敵に行かないどころか空中の敵には当たらないのでこれをつけるなら(以下略) OP6基準というかやり込み基準ではヒーリングリペアはOP。インフィルごっこ楽しい。シュラプネルはエスケではまぁ使い様あるね位、ホードでは味方殺しちゃうヤバイ奴。 ○デモリッション(旧JD) 必須キャラ二人目。低レベルのうちであれば文句無しの強キャラである。アルティメットの砲撃がとにかく強力で、初期装備のランサーGLの砲撃も強い。対ボス専用キャラと言っても良い性能で、尚且スキルも爆薬ランチャーを強化するものが揃っているので更に強い。武器ロッカーで爆薬ランチャーを回せる様になれば雑魚も掃討出来る。 レイザーヘイル(爆発攻撃で出血ダメージ)を覚えるとただでさえ強キャラのJDが更に強化される。正に鬼に金棒である…が、防御系スキルやパークはほとんどないと言っても良いので非常に打たれ弱い。スキルは全て砲撃関係に振るか爆薬ランチャー強化系と折衷にするかは悩みどころ。専用武器ロッカーを買って貰えるならランサーGL3~4本を使いまわした方が強いかもしれない。 レジェンドは排除確認。アルティメットで倒さないと延長の効果は得られないので、ボス戦なら初撃ではなく止めに使う必要がありやや使いにくいか。通常のGL砲撃が十二分に強くアルティメットはボスか中ボスくらいにしか使わないと考えればつける必要性はあまり感じられない。 OP6現在のデモはもはやGLすら必要ないクラス。UltCDパークにパワーをつぎ込みボスウェーブでUlt5~6回は吐きましょうねってのがノルマ。 ○ベテラン(旧マーカス) ランサー強化系とアルティメット強化系、防御系のスキルが多い。前作のソルジャーと違ってグレネード強化系のスキルがなく、ランサーは強化してもなお火力が十分とは言えない為、現状では高難易度でも活躍出来るかは未知数。 キャラレベルやスキルレベルが低いうちはあまり活躍出来ないと思われるが、アルティメットの生ける伝説の効果は近くの仲間にも及ぶのが特徴で、強化次第では化ける可能性もある。タンクの役割通りランサー強化系スキルを捨てて全て防御系に振るのが正解かもしれない。 ただし再使用を短縮するブルータルエフィシェンシーはチェーンソーキルする必要がある為、シチュエーションによっては安定してアルティメットを使用出来るとは限らないのがネックか。なお、ランサーの攻撃力は低いので、生ける伝説を使う時はクローなどを使うようにした方が良い。 生ける伝説中に通常だと集弾率の悪いマルチャーなどを使うと強力だが、ライフルフィードバックの効果は得られない為悩ましい。スキルやパークで多少打たれ強くは出来るのでトリプルショット要員か。武器ロッカーとヘビーウェポンが揃うまでは火力不足に悩まされることとなる。 レジェンドは戦友の絆。生ける伝説中スティムがかかるので若干攻撃しやすくなるが、火力不足を補える程の性能ではない。 OP6現在のベテランはOP4でのレトロ永久機関、OP5でのウェーブMVP量産マシン程には猛威は振るえなくなった。弱くはないけど…位の感じ。本領はエスケのスコアタかなという立ち位置。 OP5までのUltは全敵オートヘッドショットなのに対しOP6以降のUlt仕様は厳密に言うと「ARはオートヒット(ジュビーのみオートヘッドショット)、セミオート武器はオートヘッドショット」てなるんで特にエスケやり込みたい人は覚えといた方がいい ○マークスマン(旧ファズ) 前作のスナイパーが強すぎた為か(要出典)、透視の使用中のみ効果があるスキルも多く、制限を掛ける方向で調整されている印象ではあるが、スナイプが上手い人が使えば強キャラなのは変わらないと思われる。 スナイプ関連の強化スキルが十分でない低レベルのうちは、スナイパーライフルに固執せず戦った方が良いだろう。特にスナイパー系は弾数が少ないので武器ロッカー等がないと弾不足に陥りがちである。弾薬箱を独り占めしないようにしよう。 ペイシャンスやクリティカルパレードなどで、透視を如何に多く長く使えるようにするかが鍵になるかもしれない。透視自体はボスであろうと一方的に攻撃出来る為、使い勝手の良いアルティメットである。 育てれば強くなる…と思っていたがLv16でも火力不足感が否めない。攻撃系のスキルの多くにアルティメット使用中という縛りがあり使いにくい。前作と比べるとエンバーがナーフされているのでロングショットを使った方がまだマシではあるが、それでも雑魚(VHやエリート程度でも)にHSを決めても一発では倒しきれなかったりと使っていて悲しくなることもしばしば。正直なところ拘らずにトリプルショットでも撃っていた方が強い(他キャラにも言えることだが…)。 レジェンドはアイシープレシジョン。弱点ヒットと書いてあるが一部の敵以外は頭が弱点なのでヘッドショットを狙っていこう。ロングショットやトルクボウだと効果は薄いためほぼマルツァ専用スキルとなっている。ただ連続でヒットさせると効果は絶大なのでマルツァ持ちは是非持っておきたい OP6現在の基準ではパレード乱射での早回しとUltとアイシーでボス中ボスを完封する為のクラス。他クラスにも言えるがこの項目は特に記述時期が古すぎて有害なので申し訳ないけど執筆者本人に自発的に削除して欲しい。 ○ジャック 攻撃能力が貧弱なので、下手に攻撃するよりもサポートに徹するのが正解か。修理コストもスキルを付けたデルには敵わない為、設備の修理も補助的に行うのが良いだろう。パワーに余裕がないならデルに任せて下手に修理はしない方が良い。 正直なところジャックがいるとパーティの戦闘力は落ちてしまうので、それを補える程の活躍をしようと思うとかなり忙しい。 味方を回復し続けると擬似的に無敵に出来るが、自身は攻撃を喰らうので注意。 高レベルのオプティマイザーを付けてLV4フォージで武器を溶かすと結構な量のパワーを得られるが、フォージの作成コストも馬鹿にならない為デルとの連携が重要になってくる。オプティマイザーをつけないならフォージの作成コストをペイするのは困難だろう。 上手いプレイヤーはフォージを特定の場所に設置して武器を回収してくるのではなく、フォージを持ち歩きながら武器を回収しているようだ。使わない時は赤置きしておこう。 また透明化出来る為パワーを集めるのにも向いており実質今作の真のスカウトとも言えなくもないが、敵地の真ん中で死ぬと誰も助けられないので気をつけよう。 本体の攻撃能力は高くないがハイジャックはかなり有用で、サイオンやパウンサー、DR-1などに乗り移ると強力である。忘れずに使っていこう。 何故かガイザーのパワーを回収することは出来ない。 オプティマイザー必須。Lv10オーバーくらいの『わかっている』デルならフォージを優先してくれる人が多くなってきた印象なので、とにかく武器を燃やすのが正解と思われる。自陣に乗り込まれたりなどピンチの時にハイジャックを使った場合は、後処理の都合上エクスプローシブハイジャックは付けていた方がいいかもしれない。 レジェンドはバックスタブ。ハイジャックを積極的に使うならつけても良いが、ハイジャック中に仲間が倒れてピンチになっていても回復しに行けないので、そういった意味でのリスクはある。高難易度では無理に延長系のスキルを付けずにエクスプローシブだけ付けてハイジャック後即Yボタン長押しで自爆の方が良いかもしれない。 OP6現在の基準では火力出していきまっしょいてクラス。フォージはフレンジーでは論外、50wマスターでももうチームメイトにあ~かったり~と内心思われてると想定した方がいい状態。 ○戦闘メディック(旧COG兵士) スキルを見る限り衛生兵といった感じの回復・蘇生サポートキャラ。高難易度でこそその能力が生きてくると思われるが、その反面攻撃系スキルはほとんど期待出来ない。普段はトリプルショット要員だろうか。 防御系スキルや回復スキルが多いのでHordeでは心強いと思われたが、マスター後半ではスキルがあってもなくても変わらない程敵の攻撃が痛いので、必須とも言えないキャラ。チーム蘇生は有用だが結局のところアルティメットである為に連続使用は出来ない。単純に蘇生して回るならジャックの方が優秀である。 Escapeでは硬く出来るのでランはしやすい。 ○プロモーションクラス四人 スキルの数が少なく、スキル自体も中途半端で特に優れているとは言い難い為に、基本的にはハズレと思って差し支えない。 メダルや実績の条件にも絡んでいないので、育てる理由も現状では特にない。 キャラクターの能力不足を補える程腕に自信があるのならば使っても問題ないとは思うが、プライベートでの使用に留めておくのが無難ではある。 OP6基準ではというかまぁ識別子としての定型句なんだけどエスケでのプロテクターは有用。ブレマスと違って毒を待たなくていいという優位性はスコアタ基準でもちゃんと活きる。まぁマップ限定で基本頭撃ってなんぼだけど。 プロテクター(旧EMILE) ショットガン強化や近接攻撃強化など近接戦闘系のスキルが多いのに、パッシブがHS6体で弾薬ドロップとちぐはぐな印象である。またドロップシールドは内部に入っていると自身の攻撃も防いでしまう為使いにくい。ピンチを切り抜けられる可能性はあるが防御系の為アルティメットとしては微妙と言える。 スキルの方のヘイローが高レベルになればそれなりに戦える可能性はあるが、スキルとしては最後に取得出来るものになるので、そこまでが長い。 ESCAPEであればヘイローのスティムで一発は耐えられるので、ビッグナイフの出血と合わせて中々押しの強いキャラとなる。 アーキテクト(旧KAT) 使用非推奨キャラ。一番のハズレと言っても過言ではない。エンジニアとして完全に劣っている。かといって戦闘向きのスキルがある訳でもない。ホログラムを強化したところで何の意味があるというのか。 デルがいるのにKATを使って無駄にパワーを消費し、瓦解させるプレイヤーも…。 ESCAPEでも煙たがられるのは変わらない。ホログラムはおとりになるが、それ以外は一般兵という残念キャラ。 OP6現在の基準ではボス(殊にスワマックとメイ)を意図して背中向けの状態に出来る唯一高度なヘイトコントロールの出来るクラス。エンジとしては微妙だけどチームプレーの出来る5人なら大して気にならないレベル。 スラッガー(旧サラ・コナー) スラッガーは現状唯一グレネード強化系スキルを持っているが、前作のソルジャーの様に自動補充スキルはないので実用に足るかは微妙である。ヘビープレパレーションなどのスキルもあるので他のクラスの中では比較的マシだと思われる。 スラッガーを使うプレイヤーの地雷率は体感上かなり高く、タフスキンやヘビーヒッターのせいか単独で敵陣深く突っ込んで行くプレイヤーが多い。 何故かショックセントリーが大好き。勝手にショックセントリーを買ってエンジニアに怒られている場面を見たのは一度や二度ではない。 個人的に初期の印象こそ悪かったものの、育てるときちんと強い。火力ではベテランやマークスマンを上回るだろう。 ショットガンには拘らず、ヘビープレパレーションでサルボ無双したり、グレネード強化系スキルでフラグを多様するといいだろう。 ストライカー(旧GRACE) 近接攻撃特化クラスでスティム取得スキルや出血ダメージスキル、ダメージブーストスキルを持っていて割と使いやすい雰囲気があるが、防御系スキルがスラッガークラスが近くにいないと効果ないという面倒な印象。ブレードマスターのようにあまり前線に出過ぎるとダウンしかねないので気をつけよう。 出血ダメージスキルの鈍器はブレーカーメイスが無いと効果ないので武器ロッカーに予備を置いておこう。 近接攻撃特化クラスのブレードマスターと比較してもスキルの少なさで劣ってはいるものの、火力自体は普通にあるから使えなくは無い。 OP6エスケ基準ではあれ?GSDて味方にダメ入れちゃうんだったっけ?て状態。ホードだと出血バリアも瞬殺インシもなくなったから全キャラスキルコンプ目指す人は頑張ってね位のキャラ。ていうかそんなんエスケでやれやと個人的には思う。まぁいいけど。 ○ロボットエキスパート(旧ベアード) 戦闘スキル多めのエンジニア…ということで最初は微妙と思われたが、実はエンジニアとしても超優秀。流石ベアード。 デルと比べると割引や防衛設備の耐久強化といったスキルこそないものの、戦闘技師のスキルのお陰で修理時間が短くて済む。デルだとウェーブ中もずっと修理して回らないと間に合わず戦うどころではなかったが、この高速修理のお陰でそれなりに戦う余裕が出来ている。以前のバランスのままだったらパワー消費が激しく厳しかったかもしれないが、オペレーション2になってパワー関係が緩和されているようで、序盤以外はそれ程気にしなくて済むようになった。 デルのオーバーロードと比べグローバルセントリーのダメージ増加もパーセンテージ高めで、更に無傷といった条件もなく使いやすく強力である。また、オーバークロックロッカーの速度増加割合もデルより高い。 一応エンジニアということでパークこそないものの普通に戦えるレベルである。アルティメットが溜まった状態だとブラッディサポートでスナイパー系に出血が付く。試作武器のスキルと組み合わせてエンバーが中々強力な武器となっている。ついでに精密修理を付ければスナイパーキルで防衛設備の修理まで出来てしまうという器用なキャラ。スナイパーに出血…ファズが一番欲しかったものを持っている男である。 アルティメットを使うと溜まるまで出血効果がなくなるので、DR1召喚はボスウェーブくらいに留めるのが無難だろう。インスパイアドスナイプは短縮時間が短か過ぎるのであまりオススメ出来ない。 爆発キルショットは実用性こそ低いものの爽快なスキルである。ダウンした敵を爆発物で~とあるが実は爆発物でなくても良く、ダウン中の敵を蹴っても爆発、狙撃しても爆発、ベアードが作成したセントリーの攻撃でさえも爆発する。処刑ルールONの時にダウンした敵で蘇生に来た敵を友釣り出来れば…と思ったがそう上手くいく場面は少なそうだ。 難があるとすれば、割引やパワー消費を抑えるスキルがパッシブ以外にはないことと、ロッカー補充速度アップのスキルを覚えるのがLV15と若干遅めであることだろう。とは言えベアードはEscapeでも使えるのでLV上げにそれ程苦労はしない。また、野良でHordeをする場合キャラが付けているスキルまでは分からない為、戦闘スキルばかり付けていてエンジニアをやる気がないベアードと遭遇してしまうという危険性はある。 レジェンドスキルはDR1がトリプルショット持ちから出血オーバーキル持ちになるスキル。貴重なスキル枠を一枠潰して付ける程ではない。 エンジニア特化なら戦闘技師、グローバルセントリー、不屈の精神、精密修理、グローバルオーバークロック辺りだが、不屈の精神、精密修理は正直なところ微妙。修理の合間にエンバーで狙撃するくらいでも意外と戦力になるので、戦闘技師、グローバルセントリー、ブラッディサポート、試作武器、グローバルオーバークロック辺りが良いだろうか。全て攻撃系に振るのは流石にエンジニアとしてどうかと思うのでオススメしない。 ○パイロット(旧リジー) アルティメット極振りのキャラ。シルバーバック関連のスキルが多く、逆にシルバーバックに乗らない時は微妙な性能。 素の状態では与ダメージでスティムを得る攻撃的アーマーや、コールドフィニッシュなどが使えるだろう。 その為如何にシルバーバックに乗るかが鍵となるが、アルティメット短縮はパッシブの他はシスターズ・トゥ・ジ・エンドというHordeで使うには条件の厳しいスキルしかない。アルティメット自体を延長するのはシルバーバックサルヴォだが、このスキルを覚えるのは最後(レジェンドスキル)である。 逆にEscapeではシスターズ・トゥ・ジ・エンドの条件を達成するのが容易になるので、シルバーバックで強引に難所を突破してしまうことも出来る。リアアーマーや攻撃的アーマーのお陰で走り抜けもしやすいので、意外とHordeよりEscape向きのキャラかもしれない。 シルバーバックに乗っている時は仲間を蘇生出来ないのでピンチの時は注意が必要である。また、シルバーバックにはリジー以外も乗ることが出来る。 OP6現在の基準では完全OPクラス(まぁOPクラスだらけだけど)。ドロップスキルが強すぎてUltがそもそも要らないと言い切れる位に強く、且つ保険としてのUltも強い。多くのクラスに言えるが現状与ダメでUltは簡単に貯まるのであらゆる事態をどうにでも出来るクラスの一つ。エスケではUltゲージ貯めに殆どのクラスよりはマシだが時間が掛かるようになった(Lv6ウィングマン有りで放置3 20)為スコアタ基準では微妙。マスター完走程度の目標なら完全OP。 ○タクティシャン(旧キーガン) Escapeより参戦。爆発攻撃で出血持ち、初期装備はスキルで強化出来るハンマーバーストとブーム、弾薬が不足しがちな序盤はアルティメットで補給出来るなど多芸かつ普通に優秀なキャラ。更にリチャージバウンティを付ければ自身だけでなく他キャラのアルティメットまで短縮出来る。 毒ガス系スキルはHordeでは意味をなさないので、鋭い観察力とリチャージバウンティで自分と仲間のアルティメット短縮を助け、寸断と改良型ハンマーバーストでキーガンの攻撃力を強化するのが良いのではないだろうか。寸断とサルヴォがあればボス戦でも通用するだろう。あとの一枠はグレネードポーチでグレ所持数を増やすか、継続補給や補給回復モジュールでアルティメットを強化するなどお好みで。百戦錬磨など防御系スキルは高難易度では敵の攻撃力が高過ぎて誤差程度の効果しかなく有用とは言い難い(どのキャラにも言えることだが)。 OP6基準ではスピードローダー付けて爆ラン補給パーク伸ばしましょうで話が終わっちゃうクラス。やり込み基準ではディサプリンの追加により何をしても十分な火力の担保有りで遊べる完全OPクラス。 ○アンカー(旧マック) Hordeでは役に立たない毒ガス系スキルを除くとアルティメットのバリアに関したスキルが目立つ。アルティメットのバリアは攻守兼ね備えていて便利な上、リチャージも早いので味方がダウンしたら救助に向かうという使い方がいいだろう。ただしバリアが張ってない後方はガラ空きなのでダメージを受けるから注意しよう。 出血効果スキルのブラッディショットがLv3でアンロックされるので最高レベルまで育てることを推奨。コモンスキルなので育てるのにはそこまで苦労しないはず。 レジェンドはバリアフィードバックとバレットチェーン。バリアフィードバックはバリア中に敵を倒すと持続時間が延長するスキル。バリアバッテリーと一緒に運用すると効果絶大。バレットチェーンはヘッドショットキルすると15秒間ダメージ増加するスキル。ダメージブーストスキルがあまり無いアンカーにとっては欲しいスキルである。 アンカーのメイン武器はボルトックピストルと言っても過言ではない。低難易度だとボルトックだけでもクリアは可能である。そのため修理は出来ないが大体バーナー持ちは最低1人はいることが多いので困らないだろう。 ○ブレードマスター(旧ラニー) 近接攻撃特化クラスの申し子(筋肉バカではない)。近接攻撃が主体となるのでPerkで接近攻撃出血ダメージをある程度取得しておこう。他のPerkはお好みで。 ちなみにブレーカーメイスで接近攻撃するとPerk取得してると出血ダメージが追加されるので武器ロッカーにメイスを2,3本置いてローテーションで使っていくと便利である。 レジェンドは待ち伏せとブレードダンサー。待ち伏せは背後から敵を倒す機会が多くない事を考えるとスキル枠を一つ潰しても付けるべきかどうかは微妙である。反対にブレードダンサーは近接攻撃主体な事を考えるとほぼ必須だろう。 メイスに防御バフ有り。 ○ガンナー(旧クレイトン) 重火器持ちクラス。重火器を持たなくてもそこそこ強いが重火器を持たせた方が活躍する。スキル構成によってはアサルトクラス並またはそれ以上の火力を叩き出すクラスに化ける可能性がある。 Perkにチェーンガン弾丸補充があるので基本マルチャーかトリプルショット。バズキルやクライオキャノンは自動補充しないので武器ロッカーを用意しておこう。サルヴォはタクティシャンかデモリッションに持たせた方がいい。 レジェンドはリフレクトシュレッダーと鋸歯状の刃。両方とも出血ダメージスキルだがリフレクトシュレッダーの方がダメージが大きいのでこちらをお勧めしたい。
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製作発表・ティザーサイトオープン 2010年11月23日、リリカルなのはBD/DVD発売記念イベント「リリカルパーティIV」にて、正式に本作の製作発表がされた。 キャッチコピーは「時と運命を駆ける、魔法対戦バトルはじります。」 前作「BATTLE OF ACES」をベースに、さらにバトル・演出をブラッシュアップした続編となる。ディレクターは前作に引き続きウィッチクラフトの金子彰史、脚本はシリーズ原作者の都築真紀が担当する。 1分ほどのムービーが上映され、なのは・フェイト・はやての3人が新システムで動いている様子を見る事ができた。 新キャラクター2名の参戦が明かされた。 発売時期未定 24日0時、公式ティザーサイトがオープンした。 11月末日発売雑誌での情報 新キャラクター2名の名前が判明。「アミティエ・フローリアン」と「キリエ・フローリアン」の2人。 2人は姉妹で、本作「GEARS OP DESTINY」の主人公とのこと。
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あいまいな情報、検証中の情報、検証して欲しい情報などは、ここでお願いします。 シャトル編成について。 地上専用などを宇宙に持っていくと、組み込まれるシャトルですが、 修理値とかが、低いようで、1機入れておくと多少VP上がりまする。 ただ、現在は、修理値10の機体とか出てるので、そちらの方が安定しそうなきも・・・・ デラーズ紛争時代のトリントン競合任務にて、陸ガン距離3の攻撃がジムキャⅡと 攻撃力が、変わらないぐらい強いです^^ 私は、ずっと陸ガンを攻撃で使ってました^0^ ジャック・オニール 痛撃対策(ぽこた) 某アングラ的掲示板で噂されていたように どうやら痛撃スキルを取っていると痛撃を食らいにくくなるようです。